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これまでのご利用、誠にありがとうございました。
よく、sfの設定で、不死身性を手に入れると、子孫が残せない、とかありますけど、ログ・ホライズンはどうなんでしょう? あと、アニメやTRPGのイメージから、かけはなれていますが、性行為等のR18な話はあるのか、そしてはなすべきなのか?
ログホラはよく知ってるけどTRPGはまだよくわからない人 TRPGはよく知ってるけどログホラはまだまだこれからな人 いろいろな方が集まっているようなので、ここにこんなのはどうかな?と簡単に書き込めるネタ帳を立ち上げてみる。 誰かの思い付きは誰かのシナリオやデータ作成のタネにできると思います。 誰でも使っていいよ、という思いつきをどんどん返信してみて下さい。 あくまでネタ帳なので拾って深める場合は他に議論を立ち上げてください。
こういうネームドアイテムがほしい!と言うものや、どのくらいの強さにしたらいいんだろう?という議論へお使いください。自作したネームドアイテムの公開・共有もこちらで構いません
戦闘のないシナリオ、クライマックスをどうするかが何よりの問題。シーン的な意味ではなく、物語的な山場、つまり戦闘シナリオで言う戦闘そのものに何を挿入するか →今回一例として「オムライス」を用いて説明を行う オムライスを作成する過程は ・中身のピラフ ・卵部分 ・合体 の三工程から成る まずピラフがどの程度綺麗に作れるかの判定。 続いて卵も同様に、どれほど綺麗か判定。 そして最後に、「オムライス」としての合体の判定。 この3つの判定において、どのレベルで成功しているのか=3つの達成値はいくつなのか、で、成功失敗のレベルを決定する。 ::この場合、「料理人」の独壇場になるのでは? →ミドルフェイズで集めた材料によってボーナスが付くようにすればいいのではないか(a) →錬金術士や醸造士に調味料を調達、作成してもらえば良いのではないか(b) (a)について 簡易的な戦闘とし、タンクとヒーラーで必死に耐えている間に、他のメンバーは材料を集める。スクエアにおける該当地点に《食材》と《撤退ポイント》を配置し、《食材》を獲得して撤退できればクリアとする。 また、この《食材》には、敵のヘイトを下げる効果や、行動を遅くする効果をもたせ、消費することで有利に進行できる。しかし、所持個数は減るため、実調理での使用回数は減る ※シナリオ流用、改造可です。使用時にはコメントを頂けると嬉しいです
もうどこかでアイデア出てそうだけど一応 エネミー捕獲 タイミング:メジャー 判定:運動値/エネミーの残りHP 対象:単体 射程:至近 とかどこかで使えそう というか多分今度自分の卓で使ってみる
課程案 「教養課程」 リアル世界の中高生向けに学校教育と同等の教養を修得させる事を目的とする。 少数だが大地人の生徒も受け入れている。 「戦技課程」 パーティー規模での戦闘技術を修得させる事を目的とし、各職毎に細分化されている。 大地人の生徒は基本的にはいない。 「職工課程」 生産系サブ職の能力向上、技術の進歩を目指した課程。 大地人の生徒の受け入れも多い。
ログホラデベロッパーズコミュニテイ「ログホラ学園(仮)」へようこそ このページでは、作成したデベロッパーパーツ(アイテムやシナリオ動作など)の記載や、新規シナリオの提案、立卓、交流等にお使いください。 閲覧はアカウントがなくてもできますが、書き込みはTwitter認証が必要です、予めご了承ください。 書き込みは右上の「Post」から願いします。また、「おすすめタグ」に「#LHTRPGデベロッパーズ案件所」を入れて有りますので、両者で共有したい場合等お使いください。 何かあれば「@dameko0sayama」まで
■ログホラ学園(仮)の寮及び奨学金について 学園には寮があり、一室4~10名の生徒が寝食を共にしている。寮費がかかるが冒険者の多くは無利子の奨学金で賄っている。 ■ログホラ学園(仮)の入学試験について 学園では冒険者(特にリアルで学生だった者)に最低限の教育を受けさせる事を望ましいと考えている。そのため、授業料や寮費を奨学金で払わせ、学生は学業に専念して欲しいと考えている。 しかし、やる気のない学生まで入学させては、授業料を払って学んでいる学生(主に大地人の貴族子弟等)に示しがつかない。そのため、入学時には教師の判断で何らかの試験を課すのが通例となっている。 むろん、奨学金を不要とする冒険者も多いが、公平さの観点と向学心の確認のため、やはり試験を課す事が多い。 ■ミニシナリオ:入学試験「赤ら顔の巨人」 PCたちは学園に入学を望む志望者となり、すえなが先生の入学試験を受ける事となる。先生の出した課題は… ■参加条件:CR1 ■シナリオ詳細(GM用) https://onedrive.live.com/redir?resid=E0266F507380FEF2!107&authkey=!AGVJSVsmV7ukWGs&ithint=file%2c.txt
非戦闘シナリオとして、商店(露店)経営でライバル店と対決。 街中で交渉や走り回ること(体力?)で資金や素材を集めて、クラフト系で商品加工、それまでのボーナスを加味した売り子で売上判定。何ターンかで最終売上で勝負。 オープニング 「昨今伸びている××という店に対抗すべく、○○をn個、このレシピで作って売ってください」という形で依頼が来る。 メインフェイズ メインフェイズ1つ=1日として捉え、数日にわたるシナリオとして描く。この中で、材料の調達、制作、販売等をクエストとして扱っていく。 毎朝、もしくは毎晩に売上が計上される。このタイミングをインターミッションとして描写する クライマックスフェイズ 調整中... 要調整点: スタートダッシュでコケた場合のリカバリー →レシピをいくつか用意しておいて、その中の一つに難易度やや厳しいけどとても高価なものを混ぜておく →クエスト中にイベントを発生させ、その結果で追加報酬を与える 注釈 現段階では、ライバル店舗の売上は変動せず、固定値に対してPLが挑むような形とする。 ※この記事はα版です。今後の展開では削除されて更新される可能性があります